Sobre CHECKPOINT: LUDIFICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO PARA ENGAJAR E ENSINAR

O mundo muda constantemente, isso é um fato. No final do século 20 e no início do século 21 nossa vida tem mudado a cada minuto de forma frenética, de modo que hoje não é absurdo dizer que não conseguimos mais acompanhar tudo o que é produzido de tecnologia e lançado nas redes sociais (plataformas e internet). Dentre estas produções, uma em especial revela-se como um fenômeno humano claramente observado. Diz respeito ao fato de que a sociedade atual, cada vez mais, declara de forma ativa seu interesse pelos jogos. Desde os jogos ditos “tradicionais”, aos jogos digitais ou games, percebe-se a criação quase que espontânea, para quem observa de fora, de uma comunidade interligada e marcada pela interação com o objeto centralizador, o jogo, e com as trocas de experiências que fazem da ação de jogar muito mais do que um ato circunscrito, produzindo um ambiente fluido em diversos aspectos. O termo “Gamification” representa um dilema para a língua portuguesa, visto que vem de uma palavra emprestada do inglês, não havendo palavra em português que represente de maneira fiel a sua raiz “Game”, a não ser “Ludo”, que significa qualquer jogo, brinquedo ou brincadeira. Etimologicamente, a palavra “Gamification” tem como raiz “Game”, a qual deriva da palavra em latim “facere”, que remota à ideia de possibilidade de se fazer um jogo. Contudo, gamificação é mais abrangente que isso, pois pode ser aplicada a diversos campos, como arquitetura ou corporativismo, sendo considerada uma ferramenta de transformação utilizada para alcançar variados objetivos. Os games passam a fazer parte da vida humana cada vez mais. Um complexo universo se desenvolve, a partir de uma marcha que se iniciou nos anos 70 com a criação dos primeiros jogos eletrônicos, ou videogames. A ponto de influenciarem áreas tão amplas da vida cotidiana como a cultura, o entretenimento e a economia, os games hoje estão sem dúvida dentro do grupo das mais expressivas mídias de entretenimento da história recente. Ao se perceber como os games são verdadeiros catalisadores de motivação, pessoas ao redor do mundo passaram a aplicar os elementos constituintes dos games (sua mecânica, estética e narrativa etc.) em experiências do dia a dia com o objetivo de promover comportamentos e favorecer processos.

Temas y géneros

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